2023. 7. 31. 15:00ㆍ온라인 게임

< 기본 정보 >
리그오브레전드의 158번째 챔피언
Zeri, the Spark of Zaun
- 역할 원거리
- 소속 자운
"이곳은 나와 우리 모두의 집이야."
자운 노동자 계층 출신의 고집 세고 활발한 제리는 전기 마법으로 자신의 힘과 손수 제작한 총을 충전한다.
그녀의 불안정한 힘은 감정을 반영하고 그 불꽃은 번개처럼 빠른 삶을 닮았다.
동정심 많은 제리는 가족과 고향에 대한 애정으로 싸움에 임한다.
가끔 도우려는 의지가 강해 역효과를 일으키기도 하지만,
이웃을 위해 싸울 때 그들 또한 함께한다는 사실을 믿고 있다.
< 능력치 >
- 체력630 (+110 레벨 당)
- 체력 재생3.25 (+0.7 레벨 당)
- 공격력53 (+1.3 레벨 당)
- 방어력24 (+4.2 레벨 당)
- 마법 저항력30 (+1.3 레벨 당)
- 이동 속도335

< 스킬 정보 >

살이 있는 배터리 [패시브]
제리가 보호막을 획득할 때마다 이동 속도를 얻습니다.
적의 보호막에 피해를 입히면 에너지를 흡수하여 자신에게 보호막을 씌웁니다.

집중 사격 [Q]
- 기본 지속 효과: 제리의 기본 공격이 주문력에 비례하여 마법 피해를 입히며, 스킬로 간주됩니다.
이동하며 집중 사격을 사용하면 제리의 스파크 팩에 에너지가 저장됩니다.
완전히 충전되면 다음 기본 공격이 둔화를 적용하고 추가 피해를 입힙니다.
- 사용 시: 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입히는 공격 7발을 발사합니다.
집중 사격은 공격력에 비례하며, 기본 공격으로 간주됩니다.
첫 번째 공격은 적중 시 효과를 적용합니다. 재사용 대기시간은 제리의 기본 공격 대기시간과 동일합니다.

초강력 레이저 [W]
제리가 전기 펄스를 발사해 처음 적중한 적에게 피해를 입히고 둔화시킵니다.
펄스가 벽에 부딪히면 충돌 지점에서부터 원거리 광선을 발사합니다.

스파크 돌진 [E]
제리가 짧은 거리를 돌진하고 다음 집중 사격 3회를 충전합니다. 충전된 집중 사격은 적을 관통합니다.
각도에 따라 돌진하는 모든 지형을 따라 이동하거나 뛰어넘습니다.
기본 공격이나 스킬로 챔피언을 적중하면 스파크 돌진의 재사용 대기시간이 감소합니다.

번개 방출 [R-궁극기]
제리가 전기 폭발을 방출하여 근처 적에게 피해를 입히고 잠시 과충전 상태가 됩니다.
과충전 상태일 때 피해량, 공격 속도, 이동 속도가 증가합니다.
적 챔피언을 공격하면 과충전 지속시간이 초기화되며 이동 속도 증가 효과가 중첩됩니다.
과충전 상태일 때 집중 사격이 응축되어 더 빨라지고 피해량이 3배 증가하며 적에게 연쇄 번개를 일으킵니다.
< 추천 아이템 >

< 챔피언 관계 >

같은 자운 출신으로, 단편 소설 '예상치 못한 불꽃'에서 제리가 화공 남작 공장에서 강제로 붙잡혀 노동하는 사람들[3]을 구출한 후 처음으로 대면한다. 에코가 자운에는 제리 같은 사람이 필요하다면서 제리에게 얘기 좀 하자고 하는 것으로 보아 추후에 같이 활동할 것으로 보인다.
< 스킨 >

메마른 장미 제리 (Withered Rose Zeri)

바다의 노래 제리 (Ocean Song Zeri)

[와일드 리프트 전용 스킨] 프로젝트 : 제리
< 장점 및 단점 >
[ 장점 ]
- 집중 사격(Q)의 강력한 성능 및 뛰어난 잠재력
평타를 논타겟으로, 자원 소모 없이, 1레벨부터 1.5초마다 돌아오는, 사거리 750짜리 견제기로 사용할 때의 압박은 실로 엄청나다. 게다가 논타겟이기 때문에 은신이나 부쉬처럼 시야 밖으로 도망가는 적에게도 평타를 칠 수 있는 막강한 이점이 있다. 마스터 시 1.2 총 공격력이라는 높은 계수 때문에 처음부터 강력한데 성장 탄력도 잘 받는다. 아이템 시너지도 굉장히 뛰어나서 공격 속도를 올리면 Q의 쿨타임이 줄어들며, Q의 투사체는 평타 판정이라 루난, 고속 연사포 등의 기본 공격 관련 아이템이 적용되고 몰락한 왕의 검 등 적중 시 효과도 전부 적용된다. 또한 투사체 하나하나에 칠흑의 양날 도끼의 스택이 전부 적용돼서 한 방에 풀스택이 돼버리는 등 우월한 판정들이 가득 붙어있다. 다만 주문 검 적용은 밸런스 문제로 삭제되었다.
- 원거리 딜러 최상급의 기동력
E를 일반적인 짧은 대쉬로만 사용할 수도 있겠지만 탈론이나 바드처럼 어떤 벽도 한번에 넘어버리는 최상급 진입기, 도주기나 빠른 라인 복귀로도 사용할 수 있다. 이것 덕분에 제리는 아무 라인에나 로밍을 가는 플레이는 물론, 본인이 싸울 지형과 타이밍을 자유롭게 정할 수 있게 된다. 또한 궁극기로 얻는 추가 이속은 이론상 무한히 중첩되므로 지속 싸움에서 제리의 기동력은 가히 초월적이며 충분히 스택을 쌓을 경우 최상급 이속에 기반한 유연한 카이팅 능력을 지니게 된다. E 스킬 자체는 쿨타임 감소 효과를 고려해도 쿨타임이 짧은 편은 아니지만, 궁극기로 기본적인 이동 속도를 보장해주기 때문에 궁극기 중첩을 통해 지속적으로 이동 속도를 올리다가, 전투에서 이탈한 남은 적들을 E로 추노하는 것도 가능해 뚜벅이 챔피언들은 제리의 활동 반경에서 도망치기도 어렵다. 사미라나 카이사처럼 추노에만 치중되어 도주는 어렵다던가, 베인이나 케이틀린처럼 지형을 아예 넘지 못하거나 아주 짧은 지형만 넘을 수 있는 스킬들과 비교해보면 제리의 E 스킬은 지형의 두께와는 상관없이 전부 넘을 수 있으며, 논타겟이기에 추노건 도주건 모두 용이하여 이들보다 훨씬 높은 가치를 갖고 있다.
- 하이브리드 딜링 능력
원거리 딜러 포지션으로 나왔지만 Q의 기본 지속 효과와 E의 추가 마법 피해, 궁극기 등 마법 피해를 상당히 많이 입힐 수 있으며, 어쨌거나 순수 치명타 빌드를 선택할 수 있는 만큼 코르키처럼 물리 피해를 가하는 능력이 후달리지도 않는다. 리워크 이후 W가 물리 피해로 변경되며 마법 피해의 비중이 줄었으나, 그럼에도 7:3 정도의 비율로 들어가는 하이브리드 딜링은 제리의 강점이라고 할 수 있다.[31] AP 계수가 낮지만 아예 활용 방법이 없는 것도 아니라서 AP 하이브리드 빌드 구성도 충분히 가능하다. 이것은 대체로 기본 방어력이 마법 저항력보다 높고 방어용 아이템을 올리더라도 방/마저 둘 중 하나만을 택하는 대부분의 챔피언을 상대로 이득을 가져갈 수 있음을 뜻하며, 태생적으로 탱커나 브루저를 잘 못 잡긴 하지만 % 관통력 아이템이 갖춰지지 않은 상황에서도 이들에게 어느 정도 유의미한 출혈을 입힐 수 있다는 뜻이기도 하다.
- 원하는 타이밍에 원하는 DPS
궁극기에 의존한다고 여겨질 수도 있는 부분이지만, 다른 관점에서는 아무런 밑작업 없이 바로 딜 환경을 직접 차릴 수 있다고 볼 수 있다. 능동적으로 만전 상태로 한타에 개입할 수 있다는 장점은 시비르, 트위치, 코그모의 뚜벅이 원딜 수준으로 내려가야 드러나는데, 제리는 이런 장점을 뛰어난 기동성을 바탕으로 활약할 수 있기에 완벽히 차별화된다. 당장 경쟁하는 하이퍼캐리 원딜들 중에서 징크스, 아펠리오스, 자야 등의 챔피언이 최대 DPS를 뽑아내기 위해 준비해야하는 밑작업이 어려운걸 고려했을때, 제리는 팀원들에게 있어서도 교전 템포를 맞춰줄 부담을 덜 수 있는 원딜이기도 하다. 강력한 한 방을 가진 누킹 스킬은 없는 대신, 스킬이 쿨타임인 상황에서도 딜로스가 크지 않기에 언제든 싸울 준비가 되어 있는 것.
- 상기한 장점으로 인한 최상급 왕귀력 및 캐리력
제리는 라인전이 약하고 단일 대상 DPS가 평범하며 논타겟 스킬 특유의 적중 난이도까지 가지고 있다. 대신 DPS가 세나나 진처럼 페널티가 달린 챔피언에 비하면 준수한 편이고 적당한 광역딜 능력, 높은 기동성을 보유하고 있어 궁극기 중첩을 쌓으면서 E를 여러 번 돌리는 제리는 전장을 말 그대로 지배할 수 있다. 본인이 원하는 상황이 조성된 교전에서 제리의 한타 캐리력은 여러 하이퍼캐리들과 비교해도 그 이상이다. 제리의 고점을 다른 챔피언에 비유하자면, 탈론 내지는 이즈리얼의 기동성+징크스 혹은 트위치에 준하는 사거리와 광역 DPS라는 비상식적일 정도의 안정성과 캐리력을 가진다. 마찬가지로 후반으로 갈 수록 영향력이 증가하는 원거리 딜러들도 여럿 있지만, 아이템이나 레벨로는 해결되지 않는 치명적인 단점 하나씩은 가지고 있는 반면 달리 제리는 후반으로 갈수록 말 그대로 원거리 딜러에게 필요한 모든 능력이 정점에 달한다. 약한 초반 영향력으로 인해 후반으로 가는 것이 다소 힘들 뿐, 일단 시간을 끌어 후반에 도달하는데 성공한다면 불리한 상성도 뒤집을 수 있는 막대한 잠재력을 가지고 있다. 단적인 예시로 제리는 2022년에 추가된 챔피언임에도 LCK에서 가장 많은 펜타킬을 기록한 챔피언(8회)[32]이라는 독보적인 기록만 봐도 제리의 후반 캐리력은 프로씬에서도 말도 안되는 것이라서 대회를 보는 많은 유저들이 역겨운 챔피언 1순위로 여길 정도다.
[ 단점 ]
- 부실한 기본 능력치
제리의 시작 체력은 낮은 630으로 몸이 약한 암살자와 비견되는 수준이며, 1레벨 방어력은 원거리 딜러 중에서도 최하위권이다. 또한 시작 마나도 250으로 넉넉하지 않으며, 집중 사격을 평타로 보면 사거리가 길지만 견제기로 보면 사거리가 짧은데다 미니언에 막히다보니 라인전이 강한 상대를 만나면 견제하기도 까다롭다. Q 스킬 자체의 계수가 1을 넘다보니 그 패널티로 공격력도 낮은데, 기본 공격력은 53이고 성장 공격력은 1.3밖에 안 되어서 18렙을 찍어도 기본 공격력이 75밖에 안 되는 절망스러운 성장치를 가지고 있다. 후반의 강력함과 안정성을 위해 초반을 사실상 포기한 스탯이기 때문에, 안 그래도 라인전과는 거리가 먼 스킬셋과 더불어 초반을 더 약화시켜 후반으로 게임을 끌고가기 힘들게 만드는 단점이다.
- 이질적이고 번거로운 기본 공격 매커니즘
Q 스킬의 기묘한 방식은 제리의 카이팅을 이질적으로 만드는 요인이다. 기본 공격은 충전해야 제 위력을 발휘하고 스킬 판정으로 들어가기 때문에 일반적인 원거리 딜러의 기본 공격으로는 써먹을 수 없어서 Q 스킬이 진정한 기본 공격인데, 논타겟인데다 E를 사용하지 않으면 관통하지 않아서 적을 카이팅함과 동시에 매번 스킬을 정확히 조준해서 맞춰야 한다. 기본 공격은 그저 Q의 적중률을 높이기 위한 보조적인 수단에 가깝다. 거기다 사거리가 모자라면 아예 나가지 않는 평타나 타겟팅 스킬과는 달리 논타겟 스킬이라서 누르면 그냥 나간다는 점 때문에, 딜을 할 때 사거리 감각이 익숙치 않으면 분명 키보드는 엄청 누르고 있는데 사실은 사거리 끝에 애매하게 걸쳐서 하나도 안 맞고 있는 경우도 나온다. 또한 스킬은 쿨타임 도중에 들어오는 키 입력을 무시하기 때문에 Q가 돌아올 때 연타해야 하는 반면, 기본 공격은 우클릭으로 시전하건 A-좌클릭으로 시전하건 일단 기본 공격이 나가기 전에 한 번만 입력해두면 기본 공격 타이밍이 돌아온 이후부터 계속 자동으로 공격한다. 즉, 타 원거리 딜러가 기본 공격 한 번에 키를 한 번 씩 누르고 있을 때 제리는 기본 공격 한 번 할 때마다 Q 키를 네 다섯 번은 눌러야 하는 셈.
- 높은 번개 방출(R) 의존도
앞에서 언급된 뛰어난 기동성, 광역딜 능력과 DPS는 모두 궁극기 하나에서 다 나온다. 스택식 이속 증가는 쿨이 길고 조건이 많이 붙는 E만으론 부족한 기동성을 보충하고, 한계 돌파는 1.5로 절제된 제리의 잠재능력을 폭발시키는 기폭제이다. 여기에 루난, 굶드라, 유령 무희 등 제리가 주로 쓰는 아이템들 또한 궁극기의 스태틱 옵션과 기동성이 없으면 무용지물인 수준으로, 한타가 열렸는데 궁이 없거나 공기팡을 날린 제리는 비원딜이라고 까이는 진보다도 못한 형편없는 생존성과 DPS를 가지게 되며, 이는 티어에 상관없이 벌어지는 챔피언의 한계 그 자체이다.
- 높은 아이템 의존도
저열한 스탯과 애매한 스킬셋으로 인해 궁극기가 없으면 한타에서의 기대 딜량이 낮은데, 라인전 지속 능력조차 상당히 부실하다. 또한 의외로 간단한 파훼법과 수많은 카운터들의 공세도 빼놓을 수 없다. CC, 유틸성이 부실한 대부분의 원거리 딜러와 공유하는 단점이며, 상기된 모든 단점들의 해결 방법은 그에 상응하는 강력한 딜을 퍼붓는 것 뿐이고, 그 딜이 나오기 시작하는 2~3코어 전까지는 그저 반쪽짜리 챔피언이라는 평.
- 조건이 까다로운 라인 클리어
W의 지형 관통 광역딜, E의 평타 투과 효과가 있음에도, 실질적인 제리의 라인 클리어 속도는 원딜 중 하위권이다. W를 광역 스킬로 사용하기 위해서는 미니언을 먹다 말고 벽 뒤로 가서 사용해야 하는 불편한 구조로 되어있고, 유일한 이동기인 E를 라인 클리어를 위해 사용했다가 상대가 제리에게 접근해버리면 그대로 죽는 셈이라 상대가 집을 간 것이 확실한 상황이 아니라면 아낄 수밖에 없는 스킬이다. 이러한 단점으로 인해 제리는 마치 베인이나 이즈리얼을 하는 것처럼 라인을 주도적으로 밀지 못하고 항상 당겨져 있는 라인에서 포탑과 CS 경쟁을 해야 하며, 적의 견제에 너무나도 쉽게 노출된다. 그나마 포탑에 박히는 미니언을 흘리지 않고 주워먹기는 쉽기 때문에, 포탑 체력만 관리하면 큰 손해는 면할 수 있다.
- 상기 단점들로 인한 라인전에서의 약세
제리는 고성능 이동기인 스파크 돌진(E) 및 물리/마법 하이브리드 피해를 가진 대가로 기본 능력치가 낮으며, 집중 사격은 스파크 돌진을 쓰지 않으면 미니언에 막히기 때문에 자랑하는 사거리도 살리기는커녕 맞딜도 할 수 없으며, 활용이 제한적인 패시브의 보호막 흡수 외에는 유지력이 전무하여 원딜 중에서도 라인전이 매우 약한 축에 속한다. 즉, 제리는 라인 푸시와 견제를 동시에 수행할 수 없고 둘 중 하나만을 선택해야 하는데, 라인 푸쉬도 느린데다 견제도 별 볼 일 없다. 저열한 기본 능력치는 6레벨부터 궁을 써서 어느 정도 극복 가능하지만, 그 전까지는 포탑에 틀어박혀 CS나 받아먹을 수밖에 없다. 이는 같은 라인에 서는 서포터에게 큰 부담이 되며, 서포터의 발이 풀리는 타이밍을 늦추게 한다.
- 낮은 탱커 대응력
어중간한 딜러나 적당히 탱템을 올리는 브루저들은 하이브리드 딜과 기동성으로 요리하기 쉽지만, 방어 능력치를 제대로 올리는 퓨어 탱커들은 뚫기 힘들다. 태생이 하이브리드인데 완충 평타의 체력 비례 피해나 스킬 등에 딸려있는 마법 피해는 주력 딜이 아닌데다 탱커 신화템에 막혀 말 그대로 따끔한 정도고, 그렇다고 요네처럼 DPS 자체가 특출나게 강하냐면 그것도 영 아닌지라 방어구 관통력 아이템을 올려도 탱커를 잡아내는 데 한참 걸린다. 그래도 빌드를 약간 비틀면 파훼법은 있는데, 칠흑의 양날도끼 중첩이 독보적으로 빨리 쌓이는 걸 이용해 칠흑의 양날도끼와 도미닉/세릴다를 함께 기용하면 이중 퍼센트 방관/방깎으로 팀원들의 딜까지 증폭시키며 탱커를 비교적 쉽게 녹일 수 있다.
- 대회 위주의 패치로 인한 패널티
상기했던 후반의 캐리력과 다재다능함으로 인해, 프로 수준의 대회 경기에서는 비루한 랭크 성적과 별개로 바텀에서 자주 기용되는 픽 중 하나다. 성능을 대회 기준으로 맞추는 라이엇의 패치 성향 때문에 대회에서 유독 같은 원딜 포지션에서 활약하고 있는 아펠리오스와 같은 챔피언들은 랭크 게임에서는 죽을 쑤는 경우가 빈번한데, 제리 또한 그 부류에 속하다보니 새로운 빌드 개발같은 경우가 아니면 랭크 게임에선 영 힘을 못 쓰고, 한번 뜨더라도 칼같이 너프를 당하는 경우가 많다.
Q 사거리 리워크 이전에는 유미와의 조합이 너무 강력했기에 의도적으로 랭크 승률을 40%까지 맞춰버려 그야말로 챔피언 1명 구실을 못 하도록 만들어버렸으며, 리워크 이후에도 삼위일체 빌드가 다시 연구되어 좋은 모습을 보이자 패시브와 Q 주문검까지 없애는 등 다시 승률 44%로 내리꽂아버리는 극단의 너프를 당한 바 있다. 제리는 항상 평균적인 성능을 유지하지 못하고 너무 좋거나 너무 안 좋은 양극화된 성능을 보이는데, 너무 좋은 기간은 짧고, 대부분은 똥챔으로 방치되는 신세라는 것이 문제다.
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